게임바라기!

모바일 게임, 천만 다운로드시대의 부끄러운 자화상!

朱雀 2013. 7. 31. 07:00
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너무나 뻔하고 너무나 다들 아는 이야기를 지금부터 해볼까 한다. 카카오톡에 게임이 런칭된지 벌써 일년! 카카오톡에서 보낸 메시지를 보니, 여태까지 누적 3억건의 다운로드를 기록했다고 한다.



-포스팅에 쓰인 <드래곤 플라이트>, <애니팡>, <모두의 마블> 캡처 이미지는 천만 다운로드를 기록한 기념비적인 게임들로 자료로서 이용된 것입니다. 본문 내용의 일부인 '표절'과 전혀 관련없음 미리 밝힙니다. 이점 오해 없으시길 바랍니다.


 

아무리 모바일게임이 무료로 다운받는 것이라고 해도, 이렇게 많은 이들이 다운 받을 정도면 하나의 사회적-문화적 현상이라고 봐야할 것이라고 옳을 것이다. 게다가 초창기 애니팡을 필두로 드래곤 플라이트, 쿠키런, 모두의 마블 등등 각 게임별로도 천만이 넘게 다운로드가 된 것으로 알려져 있다.

 

카카오톡 게임에서 첫번째 천만 다운로드를 기록한 애니팡! 쉽고 간편하며 무엇보다 코믹한 캐릭터들이 인상적이었다!


출판계에서 책이 백만부 이상 팔리면 밀리언 셀러
, 천만부 이상 나가면 메가 셀러라고 한다. , 우리는 어떤 의미에선 책에선 밀리언 셀러가 사라진 대신, 모바일 게임에선 밀리언 셀러를 넘어선 메가 셀러를 기록하는 시대에 살고 있다고 할 수 있겠다.

 

근데 모바일 게임을 하다보면, 이상한 기분(?)에 휩싸일 때가 있다. 분명히 처음 하는 게임인데도 어디서 해본 듯한 기시감(데자뷰)에 빠질 때가 많다, 분명 나는 매트릭스안에 사는 네오가 아닌데, 왜 이런 이상한 기시감에 빠지는 걸까?

 

애니팡과 마찬가지로 쉬운 조작성과 높은 캐릭터성으로 두번째 천만 다운로드를 기록한 드래곤 플라이트. 퍼즐에서 슈팅게임으로 장르를 넓혔다는 점에서도 의의를 둘 수 있겠다.


이유는 국내 모바일 게임들이 일본 게임들의 영향을 많이 받았기 때문이다
. 실제로 '차'를 소재로 만든 모제작사의 게임은 일본 굴지의 게임제작사인 소니측에서 소송을 준비할 정도로 심각했다. 또한 게이머들은 트위터와 페이스북을 비롯한 SNS에서 어떤 게임이 어떤 게임을 모방했는지 의심을 하는 경우를 쉽게 찾아볼 수 있다.

 

모든 장르가 그렇지만 게임 역시 이전 게임들과 완벽하게 다른 새로운 게임이 나오기란 거의 불가능에 가깝다. 게다가 바로 옆나라 일본은 게임에 있어선 세계 최고의 기술력과 개발력 그리고 경쟁력을 가진 곳이 아니던가?

 

따라서 우리나라 게임제작사들이 게임을 제작하면서 영향을 받거나 참고하는 것은 어떤 의미에선 당연하다고 할 수 있다. 그러나 서두에 밝힌 것처럼 문제가 되는 것은 그 정도가 너무 심하다는 데 있다.

 

<매트릭스>의 네오가 된 것도 아닌데, 모바일 게임을 하다보면 종종 일본 게임과 비슷한 기시감을 갖게 되는 것은 왜일까?



네티즌들이 올려놓은 비교영상들을 보면 얼마나 비슷한지
베꼈군이란 소리가 절로 나올 정도다. 그럼 왜 이런 현상이 생기는 걸까? 혹자는 말한다. 모바일 게임은 시장 특성상 유행이 빠르기 때문에, 히트작이 급한 제작사의 입장에선 일본 게임을 모방(혹은 표절)해서라도 일단 히트를 치려고 하는 것이라고. 재수 없게 일본제작사에서 소송을 건다고 해도 민사소송의 특성상 몇 년이 걸리는데, 게임은 이미 그 기간 동안 수익은 충분히 뽑는다고.

 

-실제로 표절로 소송 직전까지 갔던 게임은 일본 소니사가 적당한 선에서 서로 합의하고, 여러 차례에 걸친 업데이트로 문제가 된 부분(?)은 현재 모두 없어졌다고 한다-

 

제목 그대로 모두가 즐기는 '모두의 마블'. 4명이서 함께 즐길 수 있다는 점에서 스마트폰의 장점을 극대화시켰다고 할 수 있겠다. 중독성이 너무 강한 게 흠이랄까?



사실 우리나라에서 표절은 어느 한 분야만의 문제가 아니다
. 국회의원에 당선된 저명인사조차 논문을 표절하고, 유명화가가 해외 유명사진을 그대로 베끼는 등의 일이 너무나 빈번하게 일어나기 때문이다.

 

그렇다면 문제는 어디서 찾아야할까? 바로 우리 사회에서 찾아야 하지 않을까? 바로 성과지상주의, 물질만능주의다! 우리사회에선 일단 성공만 하자라는 생각이 팽배하다. 일단 성공만 하면 그 다음엔 어떻게든 해결된다고 생각하는 것이다. 실제로 우리사회에선 그런 일이 빈번하다. -논문표절로 문제가 된 국회의원? 현재 잘 먹고 잘 살고 의원직 잘 유지하고 있다-

 

모바일 게임 표절 의심작에서 알 수 있듯이, 일단 잘 팔리는 게임을 만들기 위해 일본 게임을 베끼는 행위를 비롯한 수단 방법을 가리지 않고, 표절작이라고 의심받으면 절대 아니다라고 오리발 내밀고, 최악의 경우 일본 제작사에서 항의하면 밀실에서 적당한 선(?)에서 합의를 보는 것이다.

 

이런 상황 어디선가 역시 많이 본 패턴이 아닌가? 물론 모든 모바일 게임이 표절을 하는 것은 아니고, 작은 규모에도 불구하고 성실하게 연구개발해서 게임을 만들고자 애쓰는 제작사들도 많은 것으로 안다.

 

그러나 표절 의심작을 내놓은 제작사가 버젓이 존재하고, 그들이 승승장구하는 현 상황을 볼때면 왠지 암담한 느낌이 든다. 기계가 인간을 지배하는 <매트릭스>의 세상처럼 희망 없는 세상으로 말이다.

 

<매트릭스> 1편을 보면, 모피어스가 주인공 네오에게 빨간 알약과 파란 알약 중에서 선택하게끔 하는 장면이 있다. 오래된 괴담(?)인 빨간 휴지, 파란 휴지를 떠올리게 하는 이런 선택에서 네오는 고통스럽더라도 진실을 알게 되는 빨간 알약을 선택한다. 그러나 현실의 사는 우리들은 파란 알약을 택하고 진실 따위는 한쪽으로 미뤄두고 편하게만 사는 건 아닐런지...

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