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왜 애플은 되고, 소니는 안되는가? ‘슈카월드’

朱雀 2021. 3. 18. 07:11
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슈카월드 '소니의 몰락, 소니 쇼크와 기적의 부활' 이미지 캡처

지난 16일에 올라온 슈카월드의 소니의 몰락, 소니 쇼크와 기적의 부활 보면서 문득 애플은 되고, 소니는 안되었는가?’ 생각이 떠올랐다.

 

소니는 95 이데이 노부유키가 회장이 되면서, 컨텐츠와 하드웨어를 결합하는 종합 엔터테인먼트 기업을 꿈꿨다. 소니는 1989년에 컬럼비아 픽처스를 인수하고, 94 플레이스테이션을 발매하고, 96 VAIO 발매한다. 199년엔 유명한 애완견 로봇인 아이보까지 만들어낸다. 그것도 부족해서 2002년엔 에릭슨과 제휴해서 휴대폰까지 뛰어든다.

 

! 그럼 대충 그림이 그려질 것이다. 소니는 모든 아우르는 생태계를 꿈꿨다. 만약 이데이 회장의 픽처대로 됐다면? 소니는 오늘날 애플과 맞먹는 엄청난 기업이 되었을지 모른다.

 

그런데 그런 소니의 꿈은 좌절했다. 그리고 20년후에 애플은 소니가 꿈꿨던 생태계를 완성했다. 이런 차이가 발생했는가? 그건 소니가 모든 묶어낼 소프트웨어를 만들어내지 못한 탓이다.

 

아니 애초에 일본과 미국 문화의 차이다. 일본은 알려진 대로 장인정신 존재한다. 그들은 장인처럼 최선을 다해 개별 제품을 공들여 만들어낸다. 이건 아날로그 시절엔 빛을 발했다. 그러나 디지털이 지배하는 21세기엔? 장인정신이 별다른 의미가 없어진다.

 

우리 눈에 보이는 제품보다 제품을 채우는 소프트웨어가 더욱 중요해진다. ‘그걸로 무얼 것인가?’ 질문에 대한 답을 소니는 주지 못했다. 게임기는 게임기였고, 핸드폰은 그저 핸드폰일 뿐이었다.

 

그에 반해 애플의 아이폰은 단순한 핸드폰이 아니었다. 스마트폰이었다! 그전까지 휴대폰은 전화가 가장 중요한 기능이었지만, 아이폰은 전화는 그저 부가기능중 하나로 격하시켰다. 사람들은 아이폰으로 사진을 찍고, 인터넷을 하고, 자신이 경험을 공유했고, 심지어 앱스토어를 통해 다운 받으면서 다양한 기능을 즐겼다. 그건 미국적인 문화에서만 꽃필 있는 것이다!

 

자유분방한, 생각에 제한을 두지 않는, 창의성을 중요시 여기는. 그에 반해 일본은 주입식 교육과 맡은 일에 최선을 다하려 한다. 창의성은 일본과 조금 거리가 있다. 이건 우리 역시 마찬가지다. 오늘날 한국 대기업 역시 경직된 사내문화를 가지고 있다. 여기서 창의성이 발현되기란 매우 어렵다. 그리고 그런 생태계를 완성시킨 기업 역시 애플 정도다.

 

슈카월드 '소니의 몰락, 소니 쇼크와 기적의 부활' 이미지 캡처

우린 흔히 어떤 제품이 히트쳤을 , 최초 제품을 보며 아쉬워한다. 그러나 기술을 먼저 개발한 것과 대중화 시키는 매우 다른 이야기다. 대중화시키기 위해선 많은 벽을 뛰어넘어야 한다. 이건 어쩌면 개척정신이 있는 미국 문화와 연관이 있을 것이다. 미국은 새로운 시장을 개척하는 , 두려움이 없다. 이에 반해, 일본과 한국은 동안 패스트팔로워전략을 실천해왔다.

 

쉽게 말해 1등을 보고 재빠르게 따라가는 전략이었다. 그러나 이제 패스트팔로워 전략은 시효가 다되었다. 싫든 좋든 퍼스트무버 되야만 한다. 기업의 생존전략이 점점 어려워지는 시기라 있겠다.

 

 

 

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